
Llevo un tiempo cabreado con el término gamificación y esto es debido a que se está usando de manera poco apropiada.
Está claro que la definición más extendida en el mundo educativo es:
La gamificación es el uso de mecánicas, dinámicas, elementos y la psicología del mundo del juego para aplicarlos en conceptos que no son juegos.
Esto queda muy bien para la teoría pero llevado a la práctica se está quedando floja.
El uso de puntos, niveles, medallas, recompensas… como comenta frecuentemente Pepe Pedraz en sus artículos simplemente es una evolución del conductismo.
Y siguiendo el sentido estricto de la definición, el sistema educativa ya está gamificado:
Los alumnos reciben notas (puntos), progresan de curso (niveles), si se sacan buenas notas se pueden conseguir becas (recompensas), hay exámenes y pruebas (desafíos)…
Pero si has pasado por el sistema educativo ya tendrás claro que eso tiene poco de memorable.
Por ello lo que defiendo en este blog es la creación de experiencias de aprendizaje y, en este caso, podemos apoyarnos en la gamificación para generar motivación intrínseca hacia el aprendizaje y esto conlleva el uso adecuado de la emoción.
Somos seres emocionales que pensamos.
La emoción es lo que nos mueve. En artículos anteriores he hablado de como cambiar el chip de tus alumnos y de que el sistema emocional nos aporta energía y determinación para el cambio.
Así que vamos a plantearnos cómo aprovechar el potencial de las emociones.
Aprovechar las emociones que producen un estado de activación y disposición para actuar es lo que hacen los grandes expertos en juego.
Encender la mecha con emociones.
Nuestro cerebro a nivel evolutivo procede de los reptiles, por ello, un estado de exaltación o excitación nos provoca responder en forma de huida o lucha, lo que a nuestros ancestros les permitía conseguir comida o huir de los depredadores.
En la actualidad, no tenemos que huir de depredadores o salir a cazar para comer pero podemos aprovechar este estado de excitación para generar un interés por el aprendizaje.
Como cuenta Jonah Berger en su libro: “Contagioso” algunas emociones nos generan mucha excitación como la ira, la preocupación, el entusiasmo, el sobrecogimiento y la diversión. Mientras que otras reprimen la acción. Por ejemplo la tristeza o la satisfacción.

Cómo aprovechar las emociones para generar interés por el aprendizaje.
Hay tres estrategias que podemos llevar al mundo educativo para aprovechar la energía de las emociones: tener en cuenta el interés personal de los alumnos, establecer una identidad atractiva y generar un sentimiento hacia los contenidos.
Tener en cuenta el interés personal de los alumnos.
Cada vez que cualquier persona se enfrenta a una situación en la que se presupone que alguien quiere enseñar algo, lo primero que nos pasa por la cabeza es: ¿por qué tengo que aprender esto?
Si te pasa a ti cada vez que vas a una formación, a tus alumnos les pasa los mismo.
Hay diferentes formas de ligar los contenidos con el interés de los alumnos.
Piensa en cómo aquello que tienen aprender les puede ayudar en cosas que les interesan. Por ejemplo a ser mejores Youtuber, poder mejorar en los videojuegos, ser mejores deportistas…
No es sencillo, ya que no estamos acostumbrados, pero trata de plantear los contenidos como algo que ellos quieren.
Otra forma de generar interés por aquello que enseñamos es encontrar la esencia y los valores que sostienen lo que tenemos que enseñar.
Otra forma de generar interés por tu asignatura (o por los contenidos que quieres enseñar) es responder a la siguiente pregunta:
¿En qué sentido el mundo sería peor si tu asignatura (o los contenidos que quieres enseñar) desaparecieran?
La respuesta a esta pregunta te llevará a lo esencial y a los valores que tienen tus contenidos y te permitirá poder favorecer el interés.
Pero recuerda, si luego propones actividades en las que esta esencia no es visible el interés desaparecerá.
Establecer una identidad atractiva.
La idea es generar una visión en los alumnos del tipo de persona en la que querrían convertirse.
Se trata de que se sientan orgullosos de sí mismos, de inspirarlos para que se sientan decididos y progresen en el camino para convertirse en ese tipo de persona.
Esta es la idea con la que empecé el proyecto la clase de los héroes, mis alumnos tenían el propósito de convertirse en superhéroes, pero para nosotros los superhéroes no son aquellos que llevan la ropa interior encima de los pantalones, sino que son aquellas personas que consiguen hacer más felices a aquellos que les rodean.
Mis alumnos aprendían de los grandes personajes históricos para conseguir sus propósitos.
La identidad de los alumnos: Hackers Educativos.
Un gran referente en el uso de este tipo de estrategias es Isaac Pérez, profesor de la universidad de Granada, que cada año establece una identidad atractiva a sus alumnos.
Por ejemplo, en su proyecto Matrix rEFvolución, la identidad que establece en sus alumnos es de convertirse en Hackers Educativos.
Tienen que localizar la CPU, unidad de procesamiento central de Matrix, que potencia: la comodidad, el pesimismo y la uniformidad de muchos profesores.
Insertar un nuevo software (proyectos de innovación diseñados por los alumnos) para reiniciar el sistema y recuperar la ilusión de muchos docentes presos de Matrix.
Aquí puede ver un vídeo donde Isaac cuenta más información sobre algunos de sus proyectso. Si no los conoces, te animo a que no te lo pierdas.
Generar un sentimiento hacia los contenidos.
El cambio percepción del aprendizaje no sigue el orden: Analizar-pensar-cambiar, sino más bien ver-sentir-cambiar.
Esta es la causa de que las crisis puedan servir de lanzamiento de una experiencia.
En este caso se trata de: iniciar una experiencia con una exposición que genere en los alumnos cualquier emoción que promueva excitación hacia los contenidos.
Recuerda que la excitación puede ser a través de emociones positivas o negativas.
Por ejemplo, podemos mostrar a los alumnos un documental que genere en ellos preocupación sobre el cambio climático.
El despertar esta emoción de preocupación es un buen impulso para que los alumnos conozcan los diferentes tipos de energía renovables.
Promover el entusiasmo.
En mi proyecto Ilusionadores se promueve el sentimiento de entusiasmo.
Un grupo de exploradores galácticos ha descubierto el planeta Ilusionadores, un mundo más alegre y donde la apatía ha desaparecido.
Y se le propone a los alumnos que pueden hacer el recorrido para que ellos también descubran el mundo Ilusionadores.
Como has podido comprobar, todos los ejemplos que he compartido en este artículo se basan en una narrativa, de aquí la importancia de emplear este eje de la experiencia de aprendizaje para aprovechar el potencial de las emociones para aprender.
La gamificación aporta una gran mejora al aprendizaje, pero teniendo en mente que lo que se pretende es crear una experiencia hacia el aprendizaje y utilizar la energía y determinación que promueven las emociones.
Usa la gamificación pero ve un paso más allá del conductismo 2.0:
Ten en cuenta el interés personal de los alumnos, establece una identidad atractiva para ellos y genera un sentimiento hacia los contenidos.
Excelente considero que la gamificación debe ir más allá del juego, y concentrarse en el objetivo: transformar, ser autodidacta, ser analítico. Y crear un interés preciso en el tema que se desarrolla.
Lograr que las emociones se conecten con el intelecto y desarrollen más humanismo en todas las áreas del pensamiento.
Hola Roxana, ¡Muchas gracias por tu mensaje! además de lo que comentas hay que añadir que las emocionas son un componente indispensable para que se produzca el aprendizaje. Un saludo