El mundo cambia a un ritmo frenético. Los avances científicos y técnicos y las llamadas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han dado paso a la llamada Sociedad de la Información. Una sociedad en la que el conocimiento ya no es objeto solo de ciertas personas, sino en la que todo el mundo tiene acceso a él. Hoy en día, cualquiera puede saber, con un simple movimiento de su pulgar y valiéndose de su teléfono móvil, cualquier dato. Es por ello que la perspectiva de la educación ya no puede ser la misma que la de hace cincuenta años ni siquiera la misma que hace diez. O, incluso, ya no debería hacerse con las mismas herramientas que hace cinco. Los medios para acceder al conocimiento están evolucionando a un ritmo trepidante y la educación no es capaz de ni tan siquiera de acercarse. Metodologías que, hoy en día, llamamos innovadoras ya existían en el siglo pasado, pero la escuela pública no es capaz de conseguir renovarse; y, si lo hace, el ritmo es muy lento. Existen formas de educar mucho más acordes a los nuevos tiempos, como el aprendizaje basado en proyectos; pero es necesario ponerlas en práctica ya y no quedarse solo en eso, sino que hay que seguir buscando nuevas formas de enseñar y adaptándolas a los tiempos que corren.
Por otra parte, es necesario entender el nuevo papel del maestro, que ya no es el único que puede dar respuesta a las preguntas de los alumnos, dado que la información está al alcance de cualquiera. Tal como señala Sancho Gil (2007), tener acceso a la información no implica estar en posesión de las herramientas necesarias para transformarla en conocimiento. Por ello, el maestro debe aportar herramientas que permitan aprender a buscar, seleccionar, tratar y entender de forma crítica la información en el mar de datos que es Internet.
Aprendizaje basado en proyectos (ABP)
El aprendizaje basado en proyectos es una metodología en la que el alumno realiza un conjunto de tareas de aprendizaje que implican la resolución de una pregunta o un problema, planificación del proceso de resolución e investigación, toma de decisiones y presentación final ante una audiencia de los resultados del trabajo o producto realizado. En este aprendizaje se da tanta importancia a los contenidos teóricos como a los prácticos, que integran la adquisición de habilidades y actitudes y no solo de conocimientos, lo que permite adquirir las competencias que demanda la sociedad actual.
Es una metodología activa, en la que el alumno es el protagonista, teniendo que poner mucho de su parte y no siendo un mero espectador, promoviendo el desarrollo de distintas áreas cerebrales y aportando un aprendizaje mucho más rico, y dándose procesos cognitivos como el reconocimiento de problemas y la búsqueda, la selección y el tratamiento de información; la comprensión e interpretación de datos; el trabajo en equipo y la comunicación; y el análisis crítico de las conclusiones y su exposición.
Los proyectos dan respuesta a problemas de la vida real, pero es importante señalar que no implican el aprendizaje de conocimientos ajenos al currículo; sino que, a partir de un tema central, se trabajan sus contenidos propios de forma integrada. Los docentes tienen como función principal crear la situación de aprendizaje, guiar, motivar y estimular. Orientando a la correcta realización, resolviendo las dificultades, controlando el ritmo….
Fases del ABP
Los pasos de esta metodología comienzan con la selección del tema y el planteamiento de una pregunta en torno a la cual gira el proceso, que debe estar relacionada con la realidad de los alumnos y los temas que les motiven, que impliquen un centro de interés y, en muchas ocasiones, planteen los propios alumnos. Una pregunta de este tipo sería, por ejemplo, ¿cómo se hace el pan? A partir de esta, se forman equipos, en los que cada alumno desempeña un rol, se establecen los objetivos del proyecto y se planifican los pasos a seguir y las funciones de cada componente. A continuación, se realiza un trabajo de investigación, en el que se fomenta a autonomía y el docente solo debe actuar como guía. Después se realizan un análisis y una síntesis de la investigación, se extraen conclusiones y se realizan hipótesis, buscando respuesta a la pregunta inicial, para pasar a la elaboración del producto, que puede ser un desarrollo escrito de la resolución del problema o producto más material. En este paso se potenciará la creatividad de los alumnos. Por último, se presenta el producto y se realiza una evaluación colectiva.
Otra metodología innovadora: la gamificación
Una de estas es la gamificación en el aula o ludificación. El término hace referencia al aprendizaje mediante el juego en actividades que no son recreativas, inicialmente, para potenciar la motivación, el rendimiento y otras habilidades. Jugando se aprende y de forma muy significativa. Además, son destacables las ventajas que aportan el mundo audiovisual y los videojuegos, exponiendo al alumno a innumerables estímulos y permitiendo que el aprendizaje sea potenciado por los diferentes sentidos. Algunas estrategias para gamificar los aprendizajes son:
– Recolección: la afición de coleccionar se introduce en el aula, con el fin de que el alumno pueda presumir de sus nuevas adquisiciones, intercambiarlas, luchar por conseguir más… Un ejemplo sería realizar una colección de cromos de animales, para aprender las diferentes especies.
– Puntos: crear un sistema de puntos, a modo de positivos y negativos que puedan intercambiar por premios. La aplicación Classcraft utiliza esta estrategia, en la que el profesor aporta puntos de experiencia a personajes que crean los alumnos en el ordenador, según sus logros, y van subiendo de nivel y ganando poderes.
– Competición: es una de las mejores formas de motivar, aunque siempre debe ser sana. Por ejemplo, estableciendo clasificaciones de puntos, según los logros de cada alumno o equipo, o realizando juegos y concursos de preguntas. Un ejemplo es la aplicación Kahoot.
– Adaptación de juegos existentes: utilizar un trivial con preguntas adaptadas a la unidad o una oca son claros ejemplos, pero hay que decir que, con las posibilidades que ofrecen las TIC, podemos crear, incluso, nuestros propios videojuegos, adaptándolos a los contenidos que se imparten. Además, existe mucho material ya creado en la Red del que nos podemos valer
Así pues, si eres educador del siglo XXI, no dudes en poner en práctica el aprendizaje basado en proyectos.
Considero que el aprendizaje basado en proyectos es muy significativo para los alumnos ya que motiva a que aprendan refuercen y practiquen los conocimientos que se trabajan en el aula de clase.
En mi caso particular, ya lo implementó en mis asignaturas a nivel Licenciatura con excelentes resultados y cumplo con los objetivos académicos y en consecuencia el proyecto en particular del ciclo escolar.
Cómo comentario adicional, los alumnos siempre recuerdan el proyecto en el que destacaron en concreto sus fortalezas y áreas de oportunidad para mejorar.
Coincido con el autor y lo felicito por esta aportación a los que amamos la docencia.Gracias.