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Biblioteca Escuela de Experiencias

Diseñador de Experiencias de aprendizaje

Si quieres ser un/a diseñador/a de experiencias de aprendizaje hay una cosa que seguramente sabes, pero que dejas de lado.

Diseñar una formación y transmitir unos contenidos, no quiere decir que el alumno aprenda.

Para que se produzca el aprendizaje necesitas tener en cuenta dos elementos:

El primer elemento es que los alumnos decidan aprender, no puedes conseguir que tu alumno aprenda si no quiere . Por lo tanto, no te puedes permitir el lujo de contar con alumnos en rol pasivo, porque no aprenderían; tienen que decidir aprender. 

Y el segundo elemento: es necesario mantener un nivel de atención, interés y energía elevado, porque viven rodeados de estímulos y su propios pensamientos los llevan a otras cosas.

Si quieres diseñar propuestas de aprendizaje que tengan encuenta estos dos elementos te recomiendo los siguientes libros:

Enseña como un pirata (Dave Burgess)

El autor Dave Burguess muestra su peculiar manera de ver la educación y propone una nueva forma de estar en el sistema educativo.

Podrás conocer cómo son sus clases extraordinarias, donde expone sus contenidos recreando hechos históricos y haciendo que sus alumnos sientan que están en un espectáculo. Puedes escuchar una reseña más completa aquí.

Enseña como un pirata de Dave Burguess

Karl Kapp ha sido uno de los precursores en aplicar gamificación de una manera sistematizada en sus procesos educativas.

En este libro puedes conocer:

  • Los elementos básicos de la gamificación
  • La diferencia entre gamificación, juego y simulación
  • Preguntas críticas para crear eventos de aprendizaje interactivos.
  • Consideraciones a tener en cuenta cuando diseñas un experiencia.
  • Casos de estudio.

the gamification of learning and instruction fieldbook de Karl Kapp

Diseño de juegos en América latina. Estructura lúdica: Teoría y práctica (Durgan Nallar)

Este es un libro que me ha sorprendido mucho, cuando leí el título tuve claro que podría aplicarlo en mi clase. Pero la sorpresa llegó cuando, además de ello, descubrí que el autor habla constantemente de la educación y brinda consejos para ser un buen diseñador de experiencias educativas.

En este libro puedes conocer:

  • El rol del diseñador.
  • La mecánicas de una experiencia y como diseñarlas.
  • La creación del deseo de jugar.
  • La economía interna de un juego.
  • El diseño de niveles
  • Y la aplicación del diseño a la gamificación.

Explora como un pirata (Michael Matera)

Otro libro con filosofía “pirata” al igual que “Enseña como un pirata” de Dave Burgess. Este libro sigue con la idea de mirar el entorno para ver qué consigue captar la atención de las personas y plantearse cómo llevarlo a las aulas.

En este libro Michael Matera examina qué hace que los juegos sean tan divertidos y da un plan de acción para poder adaptarlos a tu aula. Para mi es una de las guías más claras de gamificación en el aula.

Explora como un pirata de Michael Matera

Launch (John Spencer y A. J. Juliani)

Esto es una propuesta para desarrollar habilidades creativas en nuestros alumnos. Estos autores describen el proceso para utilizar la metodología design thinking en la aulas.

El proceso creativo requiere una estructura y ellos han creado seis pasos para ello, que describen en profundidad a lo largo del libro.

launch de john spencer y a. juliani

Play to learn (Sharon Boller y Karl Kapp)

Un libro donde analiza las partes de un juego, describe las mecánicas y dinámicas más comunes y te enseña un proceso para poder crear juegos con un objetivo educativo.

Además los autores desglosan juegos conocidos para poder ver como piensa un diseñador de juegos y poder aprovecharlo para crear juegos educativos o experiencias de aprendizaje.

play to learn de sharon boller y karl kapp

La sorprendente verdad sobre lo que nos motiva (Daniel Pink)

La motivación es la base del aprendizaje, el único problema es que no se habla de la verdadera motivación. Hasta la fecha se ha pensado en la motivación del tipo si/entonces… Si haces X cosa, entonces consigues esto o aquello.

Las cosas han cambiado y en este libro Daniel Pink nos cuenta cómo aprovechar el verdadero potencial de la motivación para poder llevarlo a cualquier sector. Además profundiza sobre tres grandes motivadores: Autonomía, dominio y propósito.

la sorprendente verdad sobre que nos motiva de daniel pink

¿Jugamos? (Inma Marín)

Inma Marín, una de las referentes en España del mundo del juego, nos deja una obra entretenida de gran valor, para acercar el mundo lúdico a la educación.

En este libro hace un repaso a todos los conceptos necesarios para diseñar propuestas de gamificación. Este libro, con un tema de fondo basado en la novela Alicia en el País de la maravillas de Lewis Carrol, donde el conejo nos va desvelando puertas y detrás de cada una descubres nuevos contenidos.

jugamos de inma marin

The epic classroom (Trevor Muir)

¿Y si aprender se convirtiese en una aventura? esa fue la idea con la que parte Trevor Muir. Reflexiona sobre los momentos que recuerda, sus momento memorables, y cómo están relacionados con historias.

A partir del esquema que siguen la gran mayoría de películas -el camino del héroe- propone una forma de estructurar nuestras formaciones para transmitir los contenidos en forma de historia. El autor conoce el potencial que tienen las buenas historias y la predisposición que tenemos los humanos para recordar una buena narración.

Si quieres hacer que tus clases sean una aventura épica, este es tu libro.

the epic classroom de trevor muir

Even ninja monkeys like to play (Andrzej Marczewski)

Andrzej Marczewski, uno de los mayores expertos en gamificación, nos cuenta en este libro sus grandes descubrimientos. A través de la unión de dos teorías: la teoría de la autodeterminación y las ideas propuestas por Daniel Pink, desarrolla su modelo de R.A.M.P. sobre la motivación, con sus 4 grandes motivadores (Relación, autonomías, maestría y propósito).

A partir de esos cuatro grandes motivadores, desarrolla tipos de jugadores y te ayuda a diferenciar propuestas para poder enfocar tus sistemas de gamificación hacia la motivación intrínseca o hacia la motivación extrínseca.

Una lectura para seguir descubriendo más sobre el mundo de la gamificación.

even ninja monkeys like to play

Momentos mágicos (Cheap y Dan Heath)

¿Quieres conocer qué hace que un momento sea memorable? Pues en este libro tienes la respuesta.

Los hermanos Heath, con su forma peculiar de transmitir sus investigaciones, nos cuentan los elementos que componen esos momentos que recordamos a lo largo de los años. Una gran cantidad de historias para poder comprender cada uno de esos elementos, para poder descubrir esos secretos y poder replicarlos y así crear clases que los alumnos recuerden varios años después.

Sólo te digo una cosa más, el subtítulo es: cómo crear experiencias que nos cambien la vida.

momentos magicos de cheap y dan heath

Cuando las arañas tejen juntas pueden atar a un leon (Daniel Coyle)

Seguramente al leer este título te has quedado con la misma cara de sorpresa que me quedó a mi al leerlo en su momento. Quizá el subtítulo del libro te aclare algo más: el secreto de los equipos con más éxito del mundo. Crear un clima en el aula que favorezca la cooperación, que nuestros alumnos conozcan los beneficios de la sinergia, entender que un cerebro más un cerebro no da como resultado dos, sino tres o más…

En este libro el autor analiza los grupos más eficientes en diferentes sectores y ha identificado las habilidades que permiten que esos grupos tengan un gran rendimiento. Estos aspectos son muy importantes a tener en cuenta para diseñar nuestra experiencia de aprendizaje.

cuando las arañas tejen juntas de daniel coyle

EDrenaline Rush: Game-changing Student Engagement Inspired by Theme Parks, Mud Runs and Escape Rooms (John Meehan)

¿Qué pasaría en nuestras aulas si generamos emociones atractivas, similares a las que sentimos en un parque de atracciones, en una sala de escape o en una carrera de obstáculos?

Esto mismo propone el autor en este libro, analiza las emociones que se generan en estas situaciones y ofrece cómo ha creado actividades para favorecer estas sensaciones en sus clases.

edrenaline rush de john meehan

Ideas que pegan (Dan y Chip Heath)

A lo largo de este libro nos ayudan a vencer el mayor enemigo que tenemos todos los educadores. Es un libro que te hace ver una nueva perspectiva de las cosas, propone crear mensajes que sean recordados y a través de seis claves te da un mapa de actuación para reflexionar sobre cómo transmitir tus ideas.

Con ejemplos de diferentes sectores y grandes historias, los autores cuentan ideas que se pueden llevar a nuestras aulas.

ideas que pegan de chip y dan heath

Creando experiencias para el aprendizaje significativo (L. Dee Fink)

Un libro que propone una estructura para crear cursos universitarios, pero totalmente adaptable a otras edades. Parte de la idea del diseño a la inversa, para mi la mejor forma de planificar una unidad didáctica o un curso.

En este libro el autor cuenta paso a paso la secuencia que sigue para crear un curso. Además propone la taxonomía del aprendizaje significativo. Una propuesta que te ayuda a identificar qué hace que un curso sea significativo para los alumnos.

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