Captar la atención de los alumnos es una de las habilidades más valiosas de los educadores del siglo XXI. Para nada es fácil, no hay un patrón que seguir y lo que hoy te funciona mañana no.
Crear experiencias de aprendizaje hace que los alumnos sean los protagonistas y tu tienes que aprovechar todos los recursos que están a tu disposición para generar un entramado que invite a tus alumnos a crear, descubrir, investigar etc.
Al utilizar la gamificación para generar aprendizaje tomamos prestados los elementos más atractivos de los juegos para llevarlos a la formación y eso es lo que quiero hacer en este artículo, ver esos elementos más destacados para que puedas empezar a crear tus propias experiencias de aprendizaje.
En el E-book Crear experiencias de aprendizaje, que puedes descargar de manera gratuita en este blog, propongo los siete pasos para crear experiencias de aprendizaje gamificadas. Los tres primeros pasos se basan en el “Backward design” ó diseño a la inversa y son:
- Definir los resultados que deseas con tu experiencia de aprendizaje. En este caso los objetivos, estándares de aprendizaje, habilidades del siglo XXI que quieres trabajar.
- Establecer la evidencia aceptable de los resultados. Es decir que plantees qué hechos, rúbricas, test vas a utilizar para confirmar que tus alumnos han conseguido los objetivos que te has planteado.
- Planificar las actividades.
Cuando ya tienes los dos primeros pasos definidos es el momento de definir las actividades, proyectos y/o actuaciones que van a preparar a tus alumnos para alcanzar los resultados propuestos y que quedan dentro de las evidencias que has designado.
Antes de definir las actividades o mediante el proceso de selección, te recomiendo tener en cuenta estos aspectos de la experiencia de aprendizaje gamificada:
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Temática.
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Dinámica principal.
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Mecánicas de juego.
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Elementos de juego.
Temática:
La temática te abre un amplio abanico de posibilidades para desarrollar tu experiencia, recuerda que la temática tiene que tener una relación con los resultados que deseas obtener. Al seleccionar la temática pones el foco en dos de los 4 ejes de la experiencia: La narrativa y la estética.
Ahora ponte en situación estás planificando una unidad didáctica o un curso, tienes unos objetivos en mente, has propuesto diferentes formas de valorar si tus alumnos han alcanzado los objetivos, después tienes que plantearte qué temática puedes utilizar para generar un contexto atractivo.
La temática puedes interpretarla como la línea argumental de tu experiencia. Como inspiración de temáticas puedes pensar en películas, series de televisión, libros, programas de televisión, eventos históricos, juegos de mesa, videojuegos etc.
Otras ideas de temáticas pueden ser:
- Espacial.
- Futurística.
- Fantasía.
- Superhéroes.
- Historias de tu comunidad.
- Aventuras marinas.
- Exploradores.
Una vez has elegido la temática que tiene relación con tus objetivos, es el momento de plantear la estética y la narrativa de tu experiencia.
Estética
¿Qué elementos estéticos tiene la temática que puedes llevar a tu formación?
El primer aspecto que tienes que pensar es qué partes de tu aula puedes modificar para que tengan relación con tu temática:
Por ejemplo en la experiencia gamificada “La clase de los héroes” . Mis alumnos eran aprendices de héroes, en el aula cada uno poseía su misión semanal, había un cuadro de información donde los alumnos podían ver la misión que les correspondía, cada alumno tenía un personaje “avatar” que lo representaba y estos avatares se colocaban encima de la pizarra donde había un espacio separado por niveles que dibujaba un ranking y los personajes iban subiendo de nivel (mejorando). Cada vez que pasaban de nivel tenían un súper poder (recompensa).
Los límites en la estética los marcas tú, puedes ambientar el aula, puedes crear zonas específicas, puedes crear una web ambientada etc.
La generación de una estética asegura una nueva forma de aprender porque estos pequeños cambios hacen despertar el aluvión de creatividad de tus alumnos.
Narrativa:
Una buena historia nos atrapa, la cultura se ha transmitido a lo largo de los años a través de historias. Compartir una historia capta nuestra mente y nuestro corazón.
Crear una historia para introducir tus contenidos que esté ambientada en la temática, te permite generar una predisposición diferente hacia el aprendizaje por parte de tus alumnos.
Las historias tienen dos componentes que puede completar tu experiencia de aprendizaje: Los personajes y los conflictos.
Personajes: Pueden aparecer en forma digital, puedes representarlos tú o tus alumnos pueden actuar como personajes de la historia. La combinación que decidas seguro que tiene buen resultado.
Piensa que en todas las historias hay personajes buenos y no tan buenos . ¿Qué pueden aportar los personajes a tu objetivo de aprendizaje?
Conflictos: Toda historia tiene un o varios conflictos, puedes usar el conflicto de tu historia para motivar a tus alumnos a la acción, para crear, investigar, reflexionar…
¿Cómo puedes aprovechar los conflictos de la narrativa para mostrar los contenidos?
Dinámicas principales
Las dinámicas son las acciones que realizan los jugadores dentro de un juego. La dinámica principal en los juegos es la acción que produce la victoria.
En tu experiencia, la dinámica tiene que generar la sensación que buscas transmitir, por ejemplo si quieres que tus alumnos entiendan el aprendizaje como una adquisición de experiencia, puedes proponer la dinámica de conseguir puntos.
Ejemplos de Dinámicas principales que puedes utilizar en tu experiencia de aprendizaje y juegos en los que se utilizan:
- Carrera hasta el final: Acabar el primero, llegar antes de que se acabe el tiempo. (Parchís, Oca, Mario Kart)
- Coleccionar: encontrar y/o conseguir objetos. (Trivial, juego de las parejas)
- Adquisición de territorio: Conseguir tierras, ser dueño de algo. (Monopoly, catan)
- Rescatar o escapar: Salir de una situación o lugar. (Escape room, Isla prohibida)
Mecánicas de juego
Las mecánicas en los juegos se corresponden con las reglas, determinan los obstáculos que tienen que superar los jugadores para conseguir el objetivo y como interactúan unos jugadores con otros y con los elementos de juego.
En el caso de una experiencia de aprendizaje tendríamos que definir cómo avanzan los alumnos, qué tipo de recompensas consiguen, cómo ganan puntos, si existen niveles cómo pasan de uno a otro etc.
En la web boardgamegeek puedes ver un listado de mecánicas de juegos de mesa y comprobar los juegos que utilizan cada mecánica.
Elementos de juego
Estos elementos propios de los juegos te permiten terminar de configurar el aspecto lúdico de tu experiencia de aprendizaje.
Aunque en el proceso de seleccionar las dinámicas del juego y las mecánicas ya empiezas a elegir los elementos de juego, al final puedes repasar los distintos elementos por si alguno puede mejorar tu experiencia.
Los elementos de juego más comunes son los siguientes:
- Retos.
- Misiones.
- Ranking.
- Cuentas atrás.
- Puntos.
- Niveles.
- Medallas.
- Avatares.
- Mercado.
- Moneda.
- Equipos.
- Vidas.
- Tesoros escondidos.
Cuando creas este tipo de estructuras en tu experiencia de aprendizaje puedes comprobar como generas un compromiso en tus alumnos con el contenido.
Como dice Michael Matera en su libro “Explore like a pirate” el juego es una explosión cognitiva que despierta las mentes.
muy bueno. me has ayudado mucho
Gracias Angel, me alegro que de que te ayude.
He llegadoa ti por los juegos de la vida y me gusta tu estilo. Te he escogido como referencia para gamificar mis formaciones.
¡¡Hola Jon!!
¡¡Gracias por tus palabras!!
Me alegra que pueda serte de utilidad el contenido compartido. Un abrazo.